Valery Grancher
version française
 

Art Press 1998.09



Techno, anatomie des cultures électroniques
"World wild art"



    Tout comme le mot "internet", le mot "techno" a été, ces dix dernières années, l'un des plus cités dans les médias.
    Or ces deux cultures interagissent. Outre les musiciens issus de ce mouvement, comme The Future Sound of London, réalisant des oeuvres adaptées à ce nouveau contexte médiatique, des plasticiens investissent les nouveaux supports électroniques.

La baisse du coût des ordinateurs personnels durant les années 80 a permis la démocratisation des nouvelles technologies et le développement d'une nouvelle forme d'industrie de l'image au travers des jeux vidéos. toute une génération allait ainsi se constituer une nouvelle culture plastique. Par ailleurs, différents mouvements se sont développés avec l'avènement de ces technologies permettant les utopies les plus modernistes. l'ensemble entraînant des interrogations sur la définition d'une éthique étroitement liée au fondement d'une esthétique.

A la fin des années 80, les premeières rave parties étaient organisées en Europe dans la clandestinité, investissant des lieux toujours plus alternatifs, et innovants. Une nouvelle conception de l'oeuvre apparaissait, se jouant des genres, alliant sons et dispositifs interactifs. Les DJs produisaient des méta-oeuvres basées sur le mixing et la citation, le collage sonore. Cette pratique citationnelle fondait un nouveau genre musical influençant tous les arts. Au-delà d'un mouvement culturel, c'était un mode de vie toujours plus libertaire, individuel et universel qui s'imposait. Nombre de plasticiens avaient commencé leurs activités dans ce contexte et définnissaient un nouveau champ d'interactivité plaçant le corps au centre des dispositifs plastiques. Si sur le plan musical, la rythmique était toujours très prononcée au point de déclencher des transes et une nouvelle forme d'exploration individuelle, dans ces installations il s'agissait de corporéité. Ces artistes posaient des capteurs détectant les mouvements des danseurs pour produire des inputs rythmiques sur des oscilloscopes ou des projections vidéo. On parlait alors du VJ (vidéo jockey) qui explorait de nouveaux modes d'interactivité.
Ces artistes allaient produire les premiers CD - Rom, pratiquent le mixage des genres, se jouant des concepts de high and low culture: "No high; no low, just situations". Guy Debord était proche. Les écrans affichaient les images les plus folles, sur fond de house et de hard core. VNS Matrix, un collectif d'artistes autraliens, inventait le "Cyberfeminism". VNS Matrix mêlait avec brio les thèses philosophiques les plus pointues aux cosmogonies de quinzième zone sur fond de mix hallucinés. Virginia Baratt, Julianne Pierce, Joséphine Starrs et Francesca Da Rimini qui composent le groupe et n'hésitent pas à s'appeler "The Brave new girls" et n'hésitent pas à doter leurs techno bimbo de téléphones cellulaires en guise de phallus. Leurs pièces interactives sont conçues comme une répliques des games boys, une alternative aux jeux 'shoot'em up' / 'Splatter sim, les deux types de jeux vidéos les plus connus. Le sexisme de nos civilisations y est révélé à rebours: les hommes sont des 'badies' et les femmes 'des goodies'. Ces trvaux constituent une critique des environnements technologiques édifiés par le monde masculin, lequel s'en sert pour mieux renforcer les clivages sexistes, tant sur le plan politique qu'économique. Au travers du thème du virus, elles évoquent non pas tant une icône diabolique, qu'une vertue salutaire par sa faculté d'infiltration, de détournement, de piratage.
Par ailleurs Troy innocent, également australien, est l'un des premiers à réaliser des trvaux sur CD - Rom en utilisant l'univers onirique de l'imagerie techno véhiculée par les flyers. Idea-On>! (1994) est son premier CD-Rom: un univers d'images de synthèse, faussement naîf, peuplé de petits robots interactifs plus proches des Play Mobil que des cyborgs. Le tout baignant dans un aménagement musical très house. Sous cette fausse naïveté sont critiqués les clichés véhiculés par la cyberculture. ces deux artistes ont été présentés la même année à la galerie Patrick Martin (Lyon), premiers jalons d'une scène naissante en France, avec des artistes comme Benoît Berry et son installation R.O.M (1995).
Tous ces trvaux témoignent qu'il ne peut y avoir d'interactivité sans ludisme. Mais par le côté ludique, par le pervertissement et la destruction de leurs propres propos, ces plasticiens inventent une distanciation leur permettant de critiquer les rêves technologiques d'uniformisation, de performance et de progrès éternel.
Au delà des supports que l'on nomme Off line (CD Rom) par opposition au On Line (réseaux, internet), un grand nombre de plasticiens ont bénéficié de l'avènement des premiers browsers (logiciel de navigation) sur le world wild web (le web est un des réseaux parmi le très grand nombre de réseaux constituant internet) permettant la constitution de pages écrans faits de textes et d'images, pour investir ce nouvel environnement médiatique. l'aubaine était trop belle: un media puissant, internationnal, devenait accessible. L'information n'était plus verrouillée. Le web est alors devenu une fenêtre, la faille d'un système toujours plus puissant. Le hacking devint une culture, L'unix (langage de programmation utilisé sur les servers) le langage dominant.

Pratique pirate et culture paranoïaque

Des artistes simulent des erreurs systèmes, déboussolant les internautes dans des dédales de données erronées. Le web devient un miroir aux alouettes. Plus de liberté, notre disque est scanné, on reçoit à l'écran des messages révélant nos codes personnels, nos 'password', 'login', 'OS', le descriptif de notre cach. La paranoïa est poussée à son comble, car les technologies sont paranoïaques.
JODI sur le jodi.org (1996), collectif de deux artistes anonymes, sèment des dysfonctionnement sur leur lieux de passage. Les écrans rappellent ceux des servers Unix à fond noir avec une typo verte ou jaune et simulent des erreurs sytèmes provoquant la panique chez les internautes. Leur site, par son côté décalé, a été l'un des plus influents et des plus cités. D'autres plasticiens ont une démarche comparable, utilisant une syntaxe et un langage très proche des codes informatiques, réfléhissant ainsi sur la mutation sur la mutation permanente de ces metalangages. Comment échapper à cette tentation, quand on est confronté pour la premièere fois dans l'histoire au fait que l'homme invente des langages toujous plus consommables?
=cw4t7abs (1998) est parfaitement anonyme, et ous cet acronyme susceptible d'évoluer sans fin au travers des citations de chacun réalise des "funny machine art" provoquant des navigations dans des écrans déstabilisant faits d'images, de graphismes et de méta-codes constituant des tectes vindicatifs et violents.
D2B (1998) s'amuse à dilater des signes colorés flashant très rapidement à l'écran et provoquant le même type de brouillage et de paranoïa.
Les langages de programmation informatique ont conditionné la culture des hackers (pirates informatiques) toujours à la recherche de défis plus élevés en piratant les données les plus protégées. Des plasticiens issus de ce genre de groupe diffusent une critique sociale, économique et politique très violente. Ils critiquent les logiques très spectaculaires des réseaux, déclenchent des infowars (guerres d'informationnelles) pour mieux révéler la désinformation. Ils n'hésitent pas à provoquer des spamings (encombrements des messageries éléctroniques) en série pour congestionner les flux d'emails, etc...
Heath Bunting, originaire de Londres, a partcipé à la Documenta X de Kassel (1997), et a utilisé tous les meta-codes de l'Unix pour faire entendre ses critiques politiques. Au départ grapher de rue, puis hacker, il a organisé différents events évoquant des performances en ligne, qui consistaient à détourner les images les plus fortes du web (images de grosses sociétés telles que Amercican express, 7-11, Mark and Spencer, Yahoo...) pour réaliser de vrais faux websites (forums virtuels) où les clients de ces compagnies trouvent leurs messages mêlés à des débats esthétiques ou politiques. Le travail de Heath Bunting repose sur la création de situtations ambigües, paradoxales. Les utilisateurs, complices de la supercherie, sont agacés de recevoir des messages dans leur email box émanant de clients de sociétés dont ils utilisent les images pour mener leurs jokes; par ailleurs, furieux d'être ridiculisés en public sur ces sites, ces clients se retournent contre les entreprises auxquelles ils pensaient s'adresser...
Le web est également à l'origine d'une nouvelle définition de l'espace, de ce que peut être une géographie. Felix Stefan Huber (Suisse) et Philip pocock (Canada), à l'occasion du projet "artic circle" (1996), ont mené une réflexion sur ces espaces en comparant un topos sur les réseaux et le cercle polaire. Ils ont cheminé sur cette ligne géographiqe avec un van (avec une antenne parabolique) et ont envoyé chaque jour des messages, des textes et des clips vidéos sur leur site. Au delà de la réflexion écologique qui est ici menée, une nouvelle idée de la géographie se dégage. Celle ci est plus basée sur les expérinces subjectives et individuelles réalisées par des artistes sans finalité objective. Au travers des récits, un nouvel espace mythologique appelé "cercle polaire" se met en place, s'opposant à un territoire aux enjeux écologiques et stratégiques importants. Une poésie se crée, générant une prise de conscience planétaire.
Le web facilite la formation de collectifs d'artistes. Dans ce contexte, des compétences multiples sont nécessaires et explique cette nécessité de se réunir. Des plasticiens ont su s'associer pour faciliter leur hébergement et mener ainsi à terme leurs projets personnels sur le net. Ils partagent des servers, des accès, des adresses et représentent un autre type de collaboration nourrie apr la métaphore de la colocation. Quelques adresses sont à visiter, telles que Damnet (Amsterdam), The Thing (New York, Vienne), V2 (Hollande) ou Icono (France). D'autre part des galeries associatives ont eu le mérite de rendre visible un grand nombre de travaux d'artistes. Ce fut le cas de Adaweb (New York). De la même façon des forums esthétiques sont nés tesl que 7-11, American Express (Heath Bunting), Nettime (Geert Lovinck), Rhizomes list (Rachel Greene, Alex Galloway), ainsi que des revues d'art telles que Synesthésie (Anne Marie Morice), Neoart (Ginger Freeman).

L'utilisation des nouveaux media dans les arts plastiques n'est pas nouvelle. Au début des années 1960 et tout au long de la décennie 70, différentes expérimentations ont été réalisées (vidéo art, laser art, net art etc...).
Franck Popper a aprlé à cette époque d'art à l'âge électronique. Une partie de ces travaux s'inspire des thèses utopistes issues des avant gardes russes et du futurisme italien, ou de démarches conceptuelles dérivées des thèses de Mac Luhan. Pour les uns, l'idée de progrès devient un moteur. S'il n'y a plus de progrès esthétique, il se fera au travers de l'outil. La technologie permet la peojection de n'importe quel topoï salvateur. Pour les autres c'est une réflexion critique sur les médias qui prime: "Media is language". Certains de ces artistes sont à l'origine de lieux devenus historiques (Steina et Woody Vasulka avec The Kitchenà New York, par exemple, ui ont mené quelques collaborations à l'ICC de Tokyo). Toutes ces institutions sont devenues des foyers d'art technologiques, des universités prposant expositions, résidences d'artistes et aides à la réalisation de projets.
Dans ce contexte, une jeune génération a utilisé les technologies issues de la robotiques, de la vie artificielle et de la réalité virtuelle. Ulrike Gabriel, à l'ICC en 1995, a conçu une installation permettant à deux personnes de se confronter. Elles sont assises face à face et instaurent un dialogue d'un nouvel ordre, grâce à un casque détectant leur ondes mentales. Entre elles, est installée une table ronde sur laquelle sont disposées une multitude de petits robots s'agitant aux interactions mentales des deux utilisateurs. Une communication s'établit révélant des relations interhumaines ondulatoire. Knowbotic Research, collectif autrichien indépendant, présente en 1993 au Ars Electronica Center, une installation intitulée SMDK qui propose une exploration spatiale du son. Des netsurfers sont invités à envoyer sur une base de données des échantillons sonores évoquant leur appartenance ethnique. Dans l'installation, l'interacteur peut visualiser chacun des échantillons sous forme de volumes 3D en fil de fer. En les carressant avec son stylet, il peut moduler la tonalité et le tempo de ces échantillons. Son déplacement dans l'espace génère en temps réel une construction musicale aléatoire. Knowbotic Research veut, par cette démarche, révéler l'universalité de la perception sonore et proposer des rapprochements culturels grâce à de nouveaux réseaux.
Karl Sims propose un kaléidoscope d'écrans pilotés par les stations les plus puissantes. Sur chacun de ces écrans, un être virtuel cellulaire ou viral évolue. On peut mixer leur patrimoine génétique à l'aide de pédales placées face à l'écran. Les évolutions et mutations génétiques sont visualisées. Il s'agit de pousser la simulation de la vie à l'extrême. Ces dispositifs illustrent les thèses de Jérémy Nardy (le serpent cosmique). Ces installations et certaines thèses participent d'un courant mixant symbolismes (mandala indiens et tibétains, art pariétal, religion) et théories scientifiques (vie artificielle, systèmes émergents, théorie du cahos) issus des travaux des mathématiciens Von Neuman et Alan Turing appliqué aussi bien à l'informatique qu'à la biologie.
Ce courant de pensée trouvear un écho dans le new age. Le new age se fonde sur l'idée d'une conscience globale, fusionnelle et universelle à l'heure des catastrophes écologiques. L'être ne peut exister qu'en communion spirituelle avec son environnement naturel. Ces formes culturelles, qu'elles soient musicales (Klauz Schulz, Tangerine Dream...) ou visuelles, se manifestent au travers de l'arythmie, de l'informe et de l'éthérique (Ulrike Gabriel et Karl Sims).

Des jeux collectifs dans le cyberespace

D'autres personnalités n'hésitent pas à investir la réalité virtuelle comme un nouvel espace à explorer. La réalité virtuelle est un système basé sur l'immersion des individus dans un espace virtuel 3D. Ce système a été conçu en Californie pour la première fois par Jaron Lanier, un musicien. Ces outils furent utilisés dans les jeux vidéos et parfois installés dans des raves parties pour permettre des jeux collectifs dans le cyberespace. Des artistes n'ont pas hésité à investir ces nouveaux espaces: Agnès Hegedus avec 'Handsight' (1992) réalisé au ZKM de Karlsruhe, Tamas Waliczky qui propose avec 'The Forest' (1993) sur une plateforme de simulation une navigation virtuelle d'une forêt sans fin.
Dans tous ces travaux, la volonté d'occuper un espace nouveau transparaît. Il est nécessaire de fonder un topos pour une utopie technologique. Tout élément doit relever d'une idée et se sublimer dans ce topos. Les mondes virtuels proposent une position démiurgique et génèrent ainsi leurs propres fondements basés sur un mix de métaphores et thèses philosophiques. Les robots permettent un rapprochement mental entre des individus étrangers (Ulrike Gabriel), la culture devient universelle par un nivellement égalitaire dans une base de données de fragments ethniques (SMDK de Knowbotic Research). La vie devient maîtrisable (Sims). Tous ces mondes sont qualifiés de virtuels mais sont déconnectés de la réalité. Un nouvel espace existe, espace de concepts et de métaphores, il a une matérialité perceptible grâce à des interfaces plaquées près de nos fonctions métaboliques. Ici la virtualité n'est plus un continuum d'une réalité comme cela pourrait être défini dans l'optique (image dans un miroir). Apparaissent alors de ces mondes la pureté et la transparence. Ces principes sont poussés à leur extrême. Internet propose le temps réel, l'ubiquité et la communication globale. Les mondes virtuels sont des espace vierges malléables. Alors une culture nourrie de questions mystiques apparaît: "Dieu est il plat?" (M. Benayoun), la maîtrise de la vie (Sims), l'universalité (Knowbotic Research). L'art et l'ingénierie tendent vers le même focus, le pur, le beau, le progrès. Tout se fait comme si la culture fournissait l'alibi du progrès à ses sponsors. Le facteur humain est souvent évacué au nom d'une imagerie neuve.
Ces artistes ont bénéficié d'une formation universitaire technique(ingénieur) doublée d'un enseignement artistique dispensé par des artistes médiatiques de la première génération tels que Jefferey Shaw (ZKM), Peter Weibel (Ars Electronica Center), Tim Binkley (School of visual art in New York). Dans ces unités de formation, d'importantes ressources financières issues de grands groupes technologiques: Siemens finançant le ZKM, ORF le Ars Electronica Center, NTT l'ICC. Un humanisme est prodigué alliant une idée de progrès dans l'art avec avancement technologique. Ce progrès fournit de nouveaux outils permettant de nouvelles explorations poétiques. Un courant de pensée moderniste issu d'un taylorisme de bas étage est perpétué. L'art devient productif par ses produits applicables aux nouvelles industries.
Deux tendances culturelles se dessinnent. Des milieux alternatifs expérimentent des dispositifs plastiques en utilisant les technologies les plus courantes, d'autres bénéficient, dans les universités, d'importants supports financiers et de technologies encore à l'état de prototypes. Tout se passe pour le mieux dans le meilleur des mondes, collusion des groupes financiers et des institutions culturelles. Par ailleurs les festivals organisées par ces institutions placent dans leur critère de sélection d'oeuvres le niveau technologique de ces dernières.
Cela contribue à l'avènement d'une dimension lénifiante de ces outils (Alain Buisine), facilement récupérée par une culture mixant à la fois des principes mystiques et une argumentation scientifique applicative. Si la culture techno a utilisé des clichés pour générer des signes destinés à un univers, jamais une logique industrielle ne transparaît derrière ces visions. Mais il est étonnant de constater que de jeunes artistes bénéficiant d'une culture élitiste récupèrent ces argumentations à des fins discutables, car ils fournissent en fait toute l'argumentation nécessaire à la propagande industrielle. Comment ne pas s'étonner d'une culture issue de la silicon valley alliant l'anarchisme et la logique capitaliste la plus cynique former le background culturel des startup économiques les plus convoitées sur Nasdaq.
Il est difficile de réduire une culture à ses outils technologiques en parlant de techno. Ces deux courants s'opposent par le degré d'indépendance ou de subordination des acteurs vis à vis des entités économiques et financières. Si des plasticiens comme VNS Matrix, Troy Innocent, E-Toy utilisent parfois les mêmes symboles que ces ingénieurs, jamais ils ne déconnectent d'un réalité. Quand une corporéité est mise en jeu, il s'agit d'un corps et non d'un artefact, quand il s'agit de situations (Heath Bunting), les répercussions en sont réelles, il ne s'agit pas de spéculation de métacodes générant une imagerie bouclée sur elle même (réalité virtuelle).

Technologies, nouvelles depuis trente ans:

Les années 70 n'ont pas seulement généré des artistes fascinés par l'utopie technologique, mais également des artistes conscients des perspectives économiques et politiques que ces média ont impliquées. Pendant la guerre du Vietnam, ils ont eu l'intuition d'une résistance à mener et ont posé les fondements d'une vraie culture alternative.Tous les questionnements des travaux au début de cet article trouvent leur origine dans ces premières pièces réalisées par Nam June Paik, Dan Graham, Dara Birnbaum, Bruce Nauman, Stelarc et bien d'autres...
Au sein même des institutions subventionnées par les entités économiques les plus puissantes, des artistes ont su utiliser les potentialités de ces structures tout en menant leur réflexion critique. Le collectif Dumb Type, originaire de Kyoto,a bénéficié depuis ses débuts du support de grands groupes japonais tels que Canon, NTT, et ont vu plusieurs de leurs pièces produites par l'ICC. Ces artistes, tour à tour musiciens, scénographes, architectes, roboticiens, ont acquis une notoriété internationale. Dans l'exposition "video space" au (MOMA 1995), l'un des leaders du groupe, Teïji Furuhashi, présentait son installations 'Lovers' (acquise depuis par ce musée). Dans un espace rectangulaire, des corps nus, hommes, femmes, se meuvent sur les cloisons et essaient d'instaurer une communication avec les visiteurs, jusqu'au moment où une mire se dessinne et glisse jusqu'à un corps qui, bras en croix, bascule en arrière dans le vide. Quelques mois plus tard, cet artiste mourrait du SIDA. "Lovers" constituait une mise en scène pudique de sa disparitions prochaine.
Dumb Type questionne le statut de l'homme dans une société technologique. En France, ces mêmes questionnements sont poursuivis par un plasticien - architecte qui refuse le statut social de l'artiste et se montre plus préoccupé par la proposition de textes législatifs sur la défense des exclus de nos sociétés à l'UNESCO. Adrien Sina a mené des projets d'expositions et des collaborations avec des artistes tels que Diller et Scofidio, Dumb Type, Morphosis. Il enseigne (Mulhouse) et intervient dans les institutions pour poser toujours la même question sur le statut des exclus de ces environnements, les DHL (Digital Homeless) que ce soit à l'ICC ou à l'université de Pasadena. de la même façon, des artistes de la scène la plus alternative intergaissent avec ces mêmes institutions tout en les critiquant: Heath Bunting participait à sa première grande manifestation d'art contemporain à la Documenta 10 de Kassel (1997), intervenait en 1996 à l'ICC ou au Banff Center au Canada en 1998. VNS Matrix a multiplié ses expositions et a présenté de grands nombres de travaux dans des musées australiens.
La dénomination "technologies nouvelles" est révélatrice de leur programme. Ces technologies sont condamnées à être nouvelles depuis plus de trente ans, époque de l'apparition des premiers systèmes informatiques réalisés sur la base des thèses de Von Neuman et Alan Turing. Trente années au cours desquelles les industries allaient se déplacer de la production matérielle vers la production informationnelle. Durant ces trentes années une symétrie s'est dessinée avec les sphères culturelles.
Par ailleurs, aucun mouvement techno se préoccupait de légétimisation culturelle. Les différents intervenants sintéressaient beaucoup plus à un nouveau mode de vie en temps de crise (dissolutions des tissus sociaux, sida, chômage). Ce qui importe alors dans une société en plein éclatement est de redéfinir des communautés permettant les aspirations les plus libertaires hors des cadres sociaux établis. C'est ainsi que des parallèles furent tracées avec la culture beat et hippie. Etant donné l'ampleur de ces mouvements, les répercussions allaient toucher les sphères médiatiques et publicitaires.
Les artistes légitimant culturellement les nouvelles puissances financières, et ceux qui, dans une logique critique ont suivi les différentes évolutions médiatiques, ont parfois créé des fromes similaires radicalement opposées sur le plan conceptuel. Les travaux utilisant ces technologies ne suaraient être qualifiées selon le nom des media utilisés (net art, video art, computer art, etc...). Les classifications ont disparu au profit d'entités fluctuantes (A. Sina). Ce n'est plus de la terre promise des technologiesqu'il s'agit, mais des répercussions quotidiennes sur notre statut social, et humain. Ce n'est pas tant vers une définition esthétique produite par des identités économiques que l'on tend, mais vers la définition d'une nouvelle éthique permettant aux artistes d'interagir avec leur contexte.


    Valéry Grancher
    Artiste plasticien, utilise les nouveaux média dans son travail depuis 1992.
    Participation à de nombreuses expositions en France et à l'étranger. Il est présent dans diverses collections: Fondation Cartier pour l'art contemporain; le ZKM; Ars Electronica Center (Autriche); musée d'art contemporain de Carillo Gil (Mexique).
    Lauréat de la villa médicis hors les murs 1998 pour le Japon.
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